Помощь - Поиск - Участники - Харизма - Календарь
Перейти к полной версии: Мир Великого Равновесия
<% AUTHURL %>
Прикл.орг > Словесные ролевые игры > Большой Архив приключений > Архив обсуждения приключений <% AUTHFORM %>
Страницы: 1, 2
Рыска
Разрешите представиться заново - я Рыска, хотя, может, кто-то вспомнит Илиену Рысь. Хочу предложить вам мир, родившийся в течение последних трех лет. Имеет множество психологических и квестовых возможностей для отыгрыша, от войны до интриги и психологической драмы с магическим приключением. Зовется мир = Хэйва, а обитают в нем - химеры-кальпаны.

Хэйва

Что говорят легенды. (Для поклонников фентэзи)


Вращается Колесо Судьбы. В непознанной, необозримой бесконечности вне реальностей поворачивается огромная ось о восьми спицах. Истертый обод покрыт знаками, которых никогда никому не прочесть. Тянутся от Колеса в бесконечность тысячи тысяч выпрядаемых им нитей-жизней, что звенят, словно тончайшие, но прочные цепи. Их плетения рисуют узоры, сматываются в клубки, затягиваются в узлы и порождают бесконечное, многомерное полотно, простирающееся в прошлое, настоящее и будущее…
Но это не важно в сравнении с непостижимой тайной Колеса. С велениями и желаниями Великого Вещего, обвившего Собою Ось. У Него нет имени и нет постоянного зримого облика. Каждый видит то, что хочет или может видеть. Или то, что Вещий пожелает показать.
Он – тот, кто был Началом. Он – тот, кто станет Концом. Он – Великая Память и Великое Забвение, Пожиратель Времени и Само Время. Великий Непознанный – Ось Колеса. Что есть, что было, и что будет, отражается в его глазах.
Однажды Великий решил создать мир, совершенно ни на что не похожий, мир-сон. И породил Он еще одну реальность, и обернулся огромным Драконом, и прикрыл свои сверкающие глаза, замечтавшись. И так, отголоском Его мечты, явились в мир первые драконы, прекрасные и яркие. Виделось Вещему бескрайнее небо, залитое солнцем, и белые облака, и могучие птичьи крылья, и вольные ветра. И родились из дум его Дети Неба – крылатый народ Вемпари. И были они стройны, легки и гибки, чтобы летать, и кожа у них была цвета неба, а крылья пестрели разнообразным оперением. И день пролетал для них как минута, и жили они многие века. Быстро постигали беззаботные летуны те силы, что от века и по сей день скрывает в себе всемогущая природа. И со временем превратились в могучих чародеев и кудесников, силой волшебства строивших прекрасные парящие города и храмы. Посмотрел на это Великий Вещий, и сердце его наполнилось радостью. И упала из правого ока Дракона хрустальная слеза и обернулась она Белым Камнем в руках Вождя Вемпари.
И снова замечтался Великий Вещий, увидев великое множество подземных ходов и галерей, и темные бездонные озера, окруженные сияющими кристаллами, и отраженный на жиле металла свет. И из этих дум родились Дети Подземий – второй крылатый, но неспособный к полету народ Хир-эн-Алден. Были они бесшумны, тонки и скрытны, чтобы никогда не нарушать тишины подземелий, и зеленоватая кожа их была подобна коже змей. Никогда не дано было стать им беззаботными и легкими, как Вемпари. Разум их стремился к постоянству, подобно металлу или кристаллу, а потому изучали они всех живых существ и плотский мир вокруг себя, хотя магия тоже была не чужда им. И стали они великими учеными и хранителями всевозможных тайных знаний о мире и обо всем, в нем сущем. Но однажды, не найдя больше ничего нового, Хир-эн-Алден стали менять мир, чтобы было им чем заняться, стали создавать иных существ по своему желанию из уже живущих. И так велико было их умение, что научились они даже возвращать жизнь в уже мертвое тело, из которого призвал душу оборот Колеса. Посмотрел на это Великий Вещий, и сердце его наполнилось скорбью. И упала из левого ока Дракона слеза и обернулась она Черным Камнем в руках Лорэт Хир-эн-Алден.
По-разному воспользовались два народа дарами божества. Стал Белый Камень великим талисманом исцеления и возрождения, плодоносного цветения и установленного Круговорота Жизни. Сиял он в одном из главных храмов в Небесной Столице.
Черный же Камень искажал и преображал все, чего касались его лучи. И обвили Хир-эн-Алден его железными пуповинами, и энергия мчалась по ним, питая своей силой города. И сиял камень, словно черное солнце, и сама жизнь падала перед ним на колени, искажаясь и извращаясь до неузнаваемости...
И возгордились Хир-эн-Алден. Решили они в гордыне своей, что известно им все в этом мире, и что, подобно Творцу, могут они теперь изменить его по своему усмотрению, не задумываясь о плате – не только животных, но и землю, воду, воздух…
И увидев непотребства, чинимые Детьми Подземий, встали на их пути Дети Неба, и разгорелась война.
Много крови принесла она той и другой стороне, много горя миру. С каждым десятилетием все изощренней становилось противостояние, все более могучие силы вызывали и применяли вемпарийские чародеи и кудесники против умельцев Хир-эн-Алден. И дрожала, раскалываясь, земля, и моря выходили из берегов, и воздух норовил покинуть установленные для него пределы. Плач стоял там, где проходили чешуйчатые лапы надменных Хир-эн-Алден. И было так, что казалось, они вот-вот одержат верх… В своем стремлении истребить несогласных с их мнением воззвали к Великому, всепожирающему Ничто. И начала ткань Бытия расползаться, ставя под угрозу само существование мира.
Тогда впервые воочию явили себя Великие Духи, воплощения Стихий, порождения Вещего, и отдали себя, чтобы навсегда запечатать дыру в Ничто. Так явились миру Великие Колонны, огромные белые каменные исполины, что корнями своими проросли в самое сердце земли, а вершины скрыли высоко за облаками, так высоко, что вовек не видел и не увидит ничей глаз, где они заканчиваются…
Великое Равновесие отныне поддерживало жизнь этого мира. Оно стало ключом и замком к дверям в Ничто, и девять самых сильных и умелых магов Вемпари служили ему: Хранитель Огня, носящий в себе дух пламенной огненной птицы, повелевающий всеми огнями, земными и небесными. Хранитель Воды, повелевающий всеми водами мира, душа океанских глубин. Хранитель Земли, тяжелой и неспешной, ласковой и плодородной, а порою гневной. Хранитель Воздуха, всеслышащего и всезнающего, непокорного и переменчивого. Хранитель Жизни, бурной и неостановимой, подобно водам дикой реки. Хранитель Смерти, той Неназываемой Владычицы, что дарит кому-то покой, кому-то возрождение, а кому-то – вечные скитания во тьме. Хранитель Духа, коему ведомы любые движения живой души и дана власть противостоять чарам силой искренней веры. Хранитель Времени, малая песчинка, скользящая по его запутанным потокам, мудрец, коему ведомо прошлое и часть будущего...
И девятый из них – Хранитель Равновесия. Могущественный маг, чье сердце стало вместилищем Ключа, чьим рукам повиновалась незримая Арфа Стихий, чья душа стала Душой мира. Звали его Роулом Белым, ибо имел он две пары крыльев вместо одной, и были они белее снега.
Сошелся он в бою с Лорэт-Алден Маграйнаром, предводителем Хир-эн-Алден. И величайшим стал тот бой, и Роул вышел победителем. Разлетелся Черный Камень на тысячи осколков, рассеялся по свету, а Хир-эн-Алден навсегда были изгнаны за пределы мира
А из глубин пещер Детей Подземий вышли… люди. Слабые, робкие, беззащитные и почти ничего не знающие рабы. И сжалились над ними Вемпари, и стали учить и передавать свои знания. Шло время. И состарился Роул, пришла ему пора уйти для нового рождения. Передал он свой дар Наследнику, избранному Равновесием, и запретил передавать дальше память о создании Колонн… до тех пор, пока не родится тот, кто, перестав быть человеком, даст миру новую жизнь…
И пришел он, как и было сказано – Хранителем ключа от врат в Ничто, а с ним род его, могучий и грозный в своей справедливости, правящий в нашем мире от его рождения и поныне. Лицом люди, нравом кошки, силой и мудростью – сами Древние. И да пусть будет вечным вращение Колеса, и да не прервутся поколения Народа Кальпан и бессмертного Отца Отцов их – Великого Князя Кайнара Белого.

Что говорят ученые (для любителей материализма)
Хэйва – небольшая планета в одной из отдаленных звездных систем. Очень отдаленных, судя по тому, что никаких сведений о ней до сих пор не было найдено, а ее коренные обитатели никоим образом не выходили на контакт. От своей звезды класса «Желтый карлик» она вращается на расстоянии, почти аналогичном земному, но размер, а следовательно, и сила тяжести у нее меньшие. Сутки составляют приблизительно 25 часов, период обращения вокруг солнца равен 360ти дням. Имеются два спутника, Лим и Миль. Период обращения вокруг планеты соответственно 36 и 24 дня, разница полнолуний составляет 12 дней. Полное двойное полнолуние происходит дважды в год, постепенно сдвигаясь по датам.
Атмосфера земного типа. Климат на поверхности умеренный, без аномальных отклонений, обусловленных плохой экологией и пагубным влиянием техногенной цивилизации, которой на планете попросту нет и предпосылок не предвидится. Материков три: главный и наиболее густо заселенный именуется Нарсигот, расположен в северном полушарии, по условиям почти аналогичен земному Евразийскому. Однако климат резче, зимы суровее, а лето жарче. Населен преимущественно Кальпанами, видом так называемых химер. Юго-восточнее лежит россыпь крупных и мелких островов, названная Драконьим Архипелагом из-за обитания там почти всех разумных рептилий-драконов, Детей Колеса (да-да, господа земляне, легенды не врут!). В соседнем полушарии, омываемая со всех сторон океанами, лежит Грасия. Континент поделен на две части горным хребтом, из-за чего его вид резко разнится: в одной половине, севернее, болотистая, покрытая джунглями и многочисленными озерами, равнина, в другой – бесплодная каменистая пустыня, не заселенная никем. Политического и культурного единства население Грасии не имеет, ее правители постоянно ведут имперско-захватнические войны, время от времени проверяя на прочность границы владений Нарсигота под лозунгом «сбросим власть Химер!»
Третий материк, Марлис, заселен исключительно дикой флорой и фауной, поскольку является полярным и для заселения не особо пригоден. Так же имеются мелкие островные гряды, архипелаги и прочие незначительные россыпи суши.
Аномалии и особенности. Жители Хэйвы не без оснований считают свою планету живым существом, наделенным собственной волей и душой. Хэйва имеет мощное обширное энергетическое поле, подобное излучению любого живого существа, или кокону внешних и внутренних энергий организма (общепринятое название «аура». Наибольшую мощность и напряжение это поле имеет в области Колонн – древнего ВЫРАЩЕННОГО сооружения из напоминающего камень материала, в виде полукруга девяти прямых постоянно светящихся столбов высотой до тридцати километров. Чем заканчиваются вершины никто не знает, поскольку ни на поверхности, ни из космоса приблизиться к ним невозможно – резко повышается сила тяжести, начинаются обмороки, приступы паники, головные боли и прочие неприятные симптомы. Приближаться к ним по необъяснимым для материалистов причинам могут только девять представителей разных рас (преимущественно химер-кальпан), которых Колонны в свое время «избрали». С другой стороны, эзотерики прекрасно понимают объяснение самих химер по этому поводу, более того – разделяют их точку зрения. Ни та ни другая сторона к согласию по этому поводу прийти не может. Хозяева Хэйвы хранят загадочные клыкастые улыбки. С уверенностью можно сказать лишь одно – ни одна электронная система на этой планете долго не живет – выходит из строя.

Отыгрыш требую не слишком рьяно, но серьезный. Приветствую инициативу и творчество, игроков сильно не бью. Милости прошу в гости в мое царство!
Рыска
Chimaera Nobilis (самоназвание Кальпан или Кальпани)
Общее описание.

ПОЯСНЕНИЕ: «химера» в современной игровой классификации и в биологическом смысле означает существо, созданное путем магического и хирургического вмешательства, либо скрещивания, практически стерильное и содержащее в генокоде и внешности признаки нескольких разных биологических видов одновременно. (Пример из реальности – обыкновенный мул)

Одна из многочисленнейших и наиболее процветающих рас планеты под названием Хэйва. В прошлом началась с одного искусственно созданного экземпляра, выжившего при серии операционных вмешательств благодаря огромному энергетическому (силовому, духовному, физическому, ментальному) потенциалу и симбиотической связи с силовым аккумулятором планеты (читай «источником магии») – Великими Колоннами, о которых речь шла выше. Человеческое тело подверглось морфированию тканей, пересадке и замене некоторых внутренних органов. Занимавшийся этим маг-химеролог путем некоторых манипуляций предпринял попытку создания искусственного вампира с завышенными боевыми показателями. Однако, на завершающей стадии произошел сбой процесса, и подопытный остался живым существом.
Однако опыты химеролога привели вот к чему: у него получилось хищное человекоподобное существо со всеми признаками поведения крупной кошки, крайне непокорным характером и некоторыми атавистическими признаками вампира, позже выразившимися в первоначальном способе размножения химер путем укуса (Что позволило виду в течение меньше чем тысячелетия занять доминирующее положение на родном материке). Позднее, как только число химер стало достаточно велико, а генофонд разнообразен, чтобы избегать инцестов и деградации, был выяснен цикл естественного размножения представителей вида. Мужчины, как водится, способны к продолжению рода круглогодично, тогда как женщины – всего лишь раз в год в середине лета. (в связи с этим ежегодно устраивается всенародный праздник, на котором взрослые и психологически зрелые химеры приглядываются друг к другу в поисках пары). Большей частью, выбирая себе пару, и мужчины и женщины химеры становятся полностью моногамны и сохраняют верность одному избраннику до самой смерти, тогда как до этого времени могут активно менять партнеров или вступать в отношения с людьми. Нередки случаи, когда в результате таких межвидовых отношений человек становился химерой.
А теперь перейдем к более детальному описанию, ориентируясь на среднестатистического мужчину (мужская производная от термина – химер), полностью прошедшего процесс взросления.

Внешность и физиология

1. Строение скелета и его изменения в процессе эволюции
Скелет химеры по строению существенно отличается от человеческого. Во-первых, кости и суставы значительно прочнее и гибче, а так же обеспечивают лучшую защиту внутренним органам, поскольку изначально химеры планировались как создания бойцовые. Начнем с ног.
Ноги химер отлично приспособлены для быстрого бега на большие расстояния и безопасных прыжков с большой высоты. Этому способствуют усиленные большая и малая берцовые кости, голеностопные суставы и широкие пружинящие двухпалые стопы с высоким подъемом. Строение стоп так же позволяет почти без затруднений передвигаться по топкой болотистой местности, глубокому снегу или песку. Изменены и усилены коленные суставы, удалены мениски, что позволяет безопасно прыгать с большой высоты.
Тазовые кости представляют собой гораздо более глубокую, нежели у человека, «миску», защищающую расположенные в ней органы от травм.
Руки тоже имеют существенные отличия от человеческих. Локтевая суставная сумка снабжена своеобразными «крючками», придерживающими сустав, так что выбить или сломать локоть химере практически невозможно. Кисти рук в результате взросления юных химер-«котят» претерпевают особые изменения – четыре из пяти пальцев сливаются спаренно, образуя трехпалую кисть, хотя в ладони по-прежнему остается четыре пястных кости. В ложбинке между сросшимися косточками укладывается мощный острый втяжной коготь. Коготь большого пальца обычно меньше по размеру и втягивается непосредственно в кость.
Позвоночник и грудная клетка. Позвоночный столб химеры гораздо более плотный и менее гибкий, содержит меньшее число позвонков, существенно увеличенных в размерах, но при этом он чрезвычайно прочный. Как следствие, у химер на две пары ребер меньше, чем у человека, две нижние несросшиеся пары пропадают. Сами ребра более широкие и более плотно прилегают друг к другу, оставляя меньший просвет, грудная клетка объемнее. Это делает более прочной защиту жизненно важных органов, таких как сердце или легкие.
Голова. В этом отношении изменения коснулись, в основном, строения челюстей и прикуса. Начнем с того, что у химер во взрослом состоянии 34 зуба. При взрослении за главной верхней парой клыков образуются еще два вспомогательных клыка, при этом нижние клыки, как у многих хищников, сдвинуты назад, что дает смыкаться челюстям. Верхние главные клыки полые и содержат яд-катализатор, способствующий запуску процессов первичного морфирования человека в химеру.
Далее костное строение химер различается в зависимости от принадлежности к тому или иному Клану-подвиду. Кланы сформировались на заре становления вида, когда те или иные обстоятельства разворачивали процессы взросления их основателей и глав в ту или иную сторону.

2. Общий внешний вид.
Итак, перед нами кальпан. Существо это внешне очень похоже на человека, однако в нем сразу можно определить хищника. На человеческом лице светятся золотистые чуть раскосые глаза с увеличенной радужницей и круглыми зрачками, удлиненные уши заострены и имеют хорошую подвижность, что позволяет их хозяину ярко выражать внешние эмоции. Улыбка обнаруживает три пары клыков. Сложение всегда крепкое, тело хорошо тренированно, ибо каждый кальпан должен уметь постоять за себя, а при необходимости и пойти в бой. Руки трехпалые с ухоженными черными когтями, на ногах по два пальца, когти массивнее и затуплены. Волосы, как правило, носят длинные, бородку или усы по желанию. Обычно смуглы от постоянного пребывания где-нибудь на открытом воздухе, по-кошачьи гибки и ловки. Умеют мурлыкать и рычать, в зависимости от настроения. В одежде не слишком отличаются от людей, разве что, внешним видом «обуви»

продолжение позже...
Рыска
3. Особенности подвидового строения
Клан Первый – Дрейпада (Дети Дракона). ). В виду того, что основатель и глава Клана Рейнард дин Кайнар Сериоли, он же Черный Дракон, он же Хранитель Колонны Смерти, является отпрыском принявшего человеческий облик дракона и смертной женщины, у него и всех его потомков присутствует на теле чешуя в виде нескольких полос на руках и спине, а так же небольшие выросты на позвонках, образующие подобие гребня. У некоторых представителей Клана (включая Князя Рейнарда) имеются перепончатые драконьи крылья размахом от шести до девяти метров. Полноценный полет дается дрейпада тяжело, у большинства крылья позволяют лишь планировать на воздушных потоках.
Клан второй – Гайсем (Каменные Псы) Существенно крупнее всех прочих кальпан, средний рост представителя клана составляет около трех метров, вес – до 250ти килограммов. Костяк крупный, тяжелый и относительно негибкий. В шутку именуемы «броненосцами» за наличие у взрослых Гайсем толстой плотной шкуры, напоминающей шкуру то ли рептилий, то ли крупных копытных. Обусловлен сей феномен принадлежностью главы Клана к числу Круга Девяти в качестве Хранителя Земли. Сия особенность – дар Стихии. Возглавляет Клан Димхольд дин Райегар.
Клан третий – Хиссар (Пауки). Общая особенность – повышенная устойчивость к ядам почти всех мастей. Собственный яд из клыков имеет свойства сильного релаксанта. Кисти рук и стопы ног удлиненные и гораздо более гибкие, чем у прочих кальпан, приспособлены для того, чтобы быстро лазать по различным вертикальным и не только поверхностям (потолок исключения не составляет). Когти снабжены зазубринками для лучшего сцепления с поверхностью, по которой перемещается химера. Причины, направившие развитие Клана в этом направлении, неизвестны. Глава Клана – Мефитерион дин Вайкус Хаггаран по прозвищу Паук.
Клан четвертый – Арсинаи (Многомудрые). Ничем примечательным с физической точки зрения не наделены, скелет и строение стандартные, химеры совершенно среднестатистические… если не считать невероятнейшей тяги к знаниям и изобретательству, заставляющей их постоянно что-нибудь изыскивать в джунглях неизведанного, оставаясь при этом верными всеобщему принципу Народа – гармоничному сосуществованию с окружающим миром. Многие из Кальпан занимаются кто астрономией, кто историей, кто алхимией, или медициной, но такого количества ученых вы не найдете ни в одном Клане. Умеют так увлекаться, что растворяются в пространстве даже с глаз соплеменников. Со временем могут уже специально так делать. Если вообще это за собой заметят. Возглавляет его Тирель дин Хашериф, Хромой Кудесник.
Клан пятый – Гурхарионы (Степные Коты). Этот род химер возник из кочевого племени, некогда обжившего южные Нарсиготские степи. Воины племени испокон веку практиковали оборотничество и различные трансовые состояния, позволяющие обретать качества того или иного зверя (грибы или отвары для этого большинству не требовались). Самые умелые на самом деле превращались в тех или иных хищников по собственному желанию, но редко имели больше двух-трех ликов разом. Глава Клана – Мельхиа Кья’ад Степной Ветер.
Клан шестой – Рамарэн (Морские Бестии). Совершенно особые Кальпан. Их бессменный глава – Рахаб мун-Р’Рей, Хранитель Колонны Воды, а посему его Стихия дала возможность стать ее частью. Рахаб и его последователи и потомки – амфибии, то есть имеют жабры, позволяющие им дышать под водой. Кожа у них обычного человеческого цвета, однако структуру имеет мелкочешуистую, по ощущениям походящую на наждак (если погладить «против чешуи»). Очень гибки, способны чуть ли не завязываться узлом, но при этом невероятно безрассудны и бесстрашны. Среди прочих Кальпан считаются чем-то средним между записными придурками и самоубийцами, однако, лучших полевых агентов и убийц сыскать сложно.

продолжение следует
Archangel
Мне нравится идея, мир очень самобытен и очевидно тщательно проработан. Но хотя информация о мире безусловна очень важна, мне, как заинтересовавшемуся в игре человеку, хотелось бы узнать прежде всего о фабульной составляющей будущего прикла. На чём будет строиться сюжет? Будет ли это глобальное противостояние людей и химер (если я правильно понял, на одном материке живут химеры, а на другом - люди, и отношения между ними не слишком тёплые) или приключение будет более локальным и история будет вообще не о том? Также очень интересует социальная и общественно-политическая обстановка в мире - кто с кем враждует, кто кого ненавидит, кто как правит, кто вообще населяет мир, ну и так далее, ибо пока у меня общей картины не сложилось. По мне так это самое интересное )
Рыска
Терпение, все будет wink.gif Материалы переписываются и дорабатываются на ходу, так что это займет некоторое время. Будет и социально-политическая обстановка, и культура и все, что необходимо. А пока отвечу на некоторые вопросы так).
Насчет глобального противостояния говорить пока рано, поскольку оно зависит напрямую от успешности квеста, активности игроков и их количества. Глобализация - это всегда множество ролей, и даже иногда по два-три перса на одного игрока, такое в моей практике уже было. Вытягивать такие отыгрыши зачастую бывает сложно, но процентов на 60 это зависит и от ленивости тех или иных игроков). Возможно, потом можно будет расширить рамки. Пока же я планирую погрузить игроков скорее в жизнь того или иного Клана, в повседневную атмосферу существования химер, всегда наполненную множеством самых разных событий и переживаний, а так же межличностных и общеклановых отношений. Так сказать, "взгляд изнутри". Будут и задания, и, возможно, военные стычки, и праздники, и события общенародные, и личные драмы - все зависит от персонажа и его Клана.

Цитата
(если я правильно понял, на одном материке живут химеры, а на другом - люди, и отношения между ними не слишком тёплые)


Нет, не совсем. В Нарсиготе люди тоже живут, и довольно много, но они лояльны химерам и существуют в симбиозе с ними. Кальпаны в основном, бойцы, очень редко кто занимается сугубо ремеслами или крестьянством. А люди - это еще и возможность расширения генофонда (правда, слишком часто смешиваться с людьми не рекомендуется, это укорачивает срок жизни кальпан) А грасийцы попросту иногда страдают неумеренным аппетитом на чужие земли, плюс страхом непонимания перед хищниками. Военные столкновения происходят, в основном, со стаями нежити, периодически выползающей из каких-либо нор, и с Алден (вот тут вражда уже принципиальная и серьезная, время от времени случаются крупные войны).
rahay
Приветствую.

Пользуясь случаем и поймав мастера на слове, забиваю одного из членов экипажа станции или космического корабля людей с Земли, необъяснимым образом попавшим на орбиту планеты Хэйва.
Не знание мира, гармонично впишется в роль smile.gif

Жду вводные по роли.
Tsukiko
ИМЯ Нилия Сион (Предпочитает просто Нил)
КЛАН Арсинаи. Чистокровная
ВОЗРАСТ 200
ВНЕШНОСТЬ о внешности можно было только сказать одно - родословный Арсинаи. В общем можно только сказать о длинных черных волосах, которые постоянно собраны в хвост. В одежде не разбирается, да и не волновало это её никогда. Поэтому любит носить то что "не жалко испачкать". Есть странная привычка - носить очки, говорит, что так удобнее.
ХАРАКТЕР дружелюбная к любой расе, любознательная, активная.
ВЕЩИ, ПРЕДМЕТЫ, ОРУЖИЕ Всегда на плечах сумка никогда не знаешь, что тебе пригодится. Но и никогда не знаешь, что находиться в этой самой сумке. Из оружия только небольшой клинок - как оружие не использовала ни разу.
БИОГРАФИЯ До 196 лет жила с отцом, который обучал её всему, что знал сам. После этого пора было начинать учиться самой. В подарок от отца получила библиотеку и лабораторию, что вполне устроило Нил. Остальных родственников не очень любила, почему? Пусть остается загадкой даже для самой героини.
DarkRust
Здравствуйте.

Крайне заинтересовал ваш мир.Довольно необычно.
Хотелось бы знать,можно ли будет отыгрывать роль предаставителя человеческой расы ?И будут ли у людей кланы,племена,государства и т.д ?
Рыска
Человека - можно и даже любопытно. Но в Нарсиготе, игровой арене, государства у людей нет - правит Великий Князь Кайнар и его сыновья, главы Кланов, на момент игры уже, скорее всего, около пяти-шести тысяч лет. Государство едино, даже границы княжеств и те размыты. Разумеется, у людей есть местное самоуправление, не по любому же поводу химер беспокоить.
DarkRust
А уровень технологического и культурного развития на уровне какой эпохе ?Ну то есть классическое,фентезийное средневековье ?Электроника не работает,но это ведь не мешает научиться делать аналог пороха. hunter1.gif
Рыска
Это не мешает использовать магические вемпарийские технологии) Например, систему кристаллов, используемую для освещения и в качестве своего рода батарей, или сенсорное управление при помощи какой-нибудь хитрой механической системы. Прох в стрелковом оружии не используют, скорее, в каких-то технических работах. И вообще, язычники они, больше полагаются на взаимодействие с природой и ее силу, да и планете своей стараются не гадить. Компьютеры как таковые им не нужны, потому что их заменяют с успехом собственные головы)
Рыска
Господа, кто из решивших участвовать еще не написал квенты - прошу думать по этому поводу, ибо не вижу смысла затягивать со стартом отыгрыша. Вся необходимая информация будет выдаваться по ходу дела либо в постах, либо здесь, в этой теме. Засим старт, мы начинаем.

Форма квенты

ИМЯ
РАСА (КЛАН)
ПОЛ
ВОЗРАСТ
ВНЕШНОСТЬ
ХАРАКТЕР
ВЕЩИ, ПРЕДМЕТЫ, ОРУЖИЕ
БИОГРАФИЯ
Рыска
4. Жизненный цикл
Существует два способа рождения кальпан: естественный, то есть, от отца и матери, и морфоидный, то есть, путем укуса. Причем, продолжительность жизни так называемых урожденных кальпан весьма стабильна и составляет до восьми тысяч лет, тогда как продолжительность жизни морфа колеблется в зависимости от того человеческого возраста, в котором он был обращен.
Урожденные тоже разнятся между собой, делясь на полукровок и чистокровных (последних не особенно много из-за того, что женщины кальпани не всегда способны к рождению потомства). Чистокровные химеры рождаются сразу со всеми признаками своей расы, сугубо Клановые проявляются годам к тремстам. После проявления оных молодая химера считается совершеннолетней и получает право самостоятельно определить свою будущую жизнь – останется ли она частью цельно-монолитного Клана или же отправится в свободное плавание, не забывая иногда навещать семью. Психика котят развивается медленнее, чем человеческая, однако, взрослеют они сравнительно быстро по отношению к общей протяженности своей жизни. Так, когда им исполняется двадцать человеческих лет, они едва перешагивают рубеж трехлетнего ребенка и выглядят соответственно. К дваддцати-двадцати пяти им затачивают когти, считая, что ребенок уже может самостоятельно оценить степень опасности своего естественного оружия, и начинают учить владеть своим телом, прививая все необходимые химере навыки. Процесс ненавязчиво-игривого обучения длится до двухсот-двухсот-пятидесяти лет, молодой кальпан получает все необходимые знания. Образуются мянтально-эмоциональные связи с прочими членами Клана, у кого-то в большей степени, у кого-то в меньшей, просыпается чувствительность к окружающему природному фону (собственно, она присутствует с рождения, но к двумстам годам окончательно оформляется) Химера учится соразмерять звериную и человеческую части своей природы, учится пользоваться инстинктами во благо себе наравне с разумом. После четырехсотлетнего рубежа биологическое время организма растягивается, и он живет, крайне медленно старея и фиксируя сознание в одном возрастном промежутке минимум на несколько столетий.
С полукровками картина выглядит несколько иначе. Как правило, родителем с химерьей стороны выступает отец, мать – человек. Выглядят полукровки почти совершенно как люди – нормальные стопы, пятипалые руки, отсутствие клыков. Отличают их от людей только повышенная ментальная чувствительность, золотой оттенок глаз, короткие невтяжные когти на руках да заостренные малоподвижные уши. Живут полукровки в среднем до пятисот лет. Для того, чтобы стать полноценной химерой, им требуется дополнительная доза яда из чьих-либо клыков, лучше представителей Клана отца (как правило, занимается подобными процедурами либо сам Князь, глава рода, либо иерархи-Кланмастера, обладающие достаточным опытом и достаточной силой воли для того, чтобы помочь новичку-адепту.
Далее, морфоиды. Это те химеры, которые пришли в Народ извне и изначально были людьми. Для них процесс становления и взросления протекает наиболее сложно, поскольку связан с полным преобразованием тела на тканево-клеточном уровне. С момента укуса, сопровождаемого глубоким ментальным контактом с Князем или Кланмастером, в результате которого образуется мощная крепкая связь Уз Крови (у рождающихся естественным путем присутствует еще в утробе) После собственно укуса начинается длительный – до нескольких месяцев – процесс морфирования. Первую неделю, пока наиболее интенсивно меняется скелет и мышцы, новорожденный кальпан отлеживается, потом его наставники начинают серию несложных тренировок, постепенно повышая нагрузки, чтобы тело легче переносило изменения. После завершения всех процессов организм приходит в норму еще около полугода. Клановые признаки проявляются, как и положено, к тремстам годам.
DarkRust
1.Крэд
2.Человек
3.Мужчина
4.24
5.Высокий и сильный мужчина с достаточно рельефными, но не слишком перекачанными мышцами. Темные волосы, карие глаза, аккуратный нос и губы. В целом черты лица парня правильные и привлекательные.В одежде между красотой и удобством всегда выбирает удобство.. Из цветов любит черный и белый, не признает излишеств в виде различных украшений, но любит носить перчатки, считая их удобной и чуть ли не обязательной частью костюма.
6.Парень довольно спокоен,если не сказать холоден,но это лишь маска.В нём всё ещё бурлит молодая кровь.Безпринципен,а в чём то даже жесток.
7.В сапогах всегда найдется пара кинжалов, а за поясом – полуторный меч в простых кожаных ножнах.За спиной небольшой вещ.мешок,в котром хранится всё что нужно обычному страннику
8.Парень не так давно покинул родной,населённый его родной расой материк и отправился в поисках денег и приключений на Нарсигот.Жизнь в родных землях ничем примечательным не блескала.Он вырос в небогатой деревушке,а после 16 летия сошёлся с шайкой разбойников.После резни,вызванной,разногласиями с главой бандитов,вынужден был уйти.После этого 6 лет прослужил в отряде наёмников.После рассказа одного знакомого о другом материке,Нарсиготе,решил отправиться туда и попытать счастье там.
Рыска
DarkRust, принимается, но поправка и замечание всем на будущее, уроженцы Грасии в большинстве своем смуглы или желтокожи и напоминают то ли уроженцев Китая, то ли африканских мулатов.
DarkRust
А северяне-горцы к примеру ?Ведь азиатская раса - лишь подстройка организма под особенности местности и рельефа.
На юге,севере,западе и востоке всегда обитали разные расы...Заселение всего континета азиатами возможно только в случае,если весь материк будет большой степью)
Рыска
Северяне в Нарсиготе, ибо идентичен Евразии, а Грасия в тех же широтах что и Африка примерно, и вот там обитает какая-то помесь тропических народов с небольшой стилизацией под китайскую атмосферу. Но наверняка и потомки переселенцев есть, так что, все в порядке)))
rahay
Вводных я так и не дождался, импровизирую smile.gif

ИМЯ
Алексей
РАСА (КЛАН)
Человек с планеты Земля
ПОЛ
Мужской
ВОЗРАСТ
28 лет
ВНЕШНОСТЬ
Молодой мужчина, рост ниже среднего, телосложение спортивное.
Тип лица славянский, глаза серо-голубые глубоко посаженные, широкие скулы крупный курносый нос, тяжелые надбровные дуги, крупный рот.
Волосы русые коротко острижены, на лице многодневная щетина.
На момент старта игры одет в сильно пострадавший от пожара скафандр «Орлан - МК».
ХАРАКТЕР
Склад ума аналитический, характер сдержанный, темперамент холодный, серьезен, развито чувство ответственности и долга.
ВЕЩИ, ПРЕДМЕТЫ, ОРУЖИЕ
Нательное белье, комбинезон, сильно обгоревший скафандр «Орлан - МК». Носимый Аварийный Запас. Пистолет ТП-82 с боезапасом.
Сильно пострадавший от удара и последующего пожара спускаемый аппарат «Союз-ТМА».
Два погибших при посадке члена экипажа (Если найдутся желающие играть за земных космонавтов заменим трупы на выживших)
БИОГРАФИЯ
Борт инженер международной космической станции.
Пилотируемый космический корабль Союз с тремя космонавтами на борту при выходе на орбиту попал в обширное плазменное поле неизвестного происхождения, электроника вышла из строя, аппарат изменил курс и на огромной скорости обрушился в плотные слои атмосферы, получил серьезные повреждения, падение было неуправляемым.
Автоматика все-таки сработала и раскрыла парашют, при приземлении спускаемый аппарат получил серьезные повреждения и из-за утечки кислорода начался пожар.
Алексей в момент удара получил серьезное сотрясение головного мозга, но все-таки сумел в полубессознательном состоянии самостоятельно выбраться из горящего аппарата с контейнером НАЗ, и отползти на безопасное расстояние от горящего аппарата.

Место падения корабля на усмотрение мастера.
На момент начала игры Алексей и не подозревает, что находится не на Земле.

НАЗ - Носимый Аварийный Запас
http://www.novosti-kosmonavtiki.ru/content...es/IMG_3536.jpg
http://www.survivalguidepro.com/ru/wp-cont...AZ-1024x683.jpg

Пистолет ТП-82
ТП-82 — трехствольный охотничий пистолет, с 1986 года — оружие специального назначения для выживания ВВС и экипажей космических кораблей. (СОНАЗ — стрелковое оружие носимого аварийного запаса).
Пистолет ТП-82 предназначен для защиты от хищных зверей, добывания пищи охотой, подачи сигналов.

user posted image

user posted image

user posted image


После замечаний мастера доработаю.
Креат
Доброе время суток!

ИМЯ
Александр
РАСА (КЛАН)
Человек
ПОЛ
Мужской
ВОЗРАСТ
20
ВНЕШНОСТЬ
Молодой человек среднего роста, выглядит моложе своего возраста на два-три года, кожа бледная, сказываются проблемы с кровообменом, глаза карии, волосы чёрные, правильные, внешне привлекательные, черты лица европейского типа. В одежде предпочитает удобство, но не является и противником вычурного стиля.
ХАРАКТЕР
Добрый, спокойный, несколько инфантильный, часто улыбаюсь одними губами.
ВЕЩИ, ПРЕДМЕТЫ, ОРУЖИЕ
Письменные принадлежности, книги, коробка с лекарствами, деньги.
БИОГРАФИЯ
Отец купец средней руки, мать раньше помогала ему в расчётах, но сейчас больше занята воспитанием дочери и поддержанием образа порядочной матроны (каковой она и является), оба всё своё жизнь провели в Нарсиготе. Есть сестра 14-ти лет и брат 24 - главный помощник отца и его. За счёт отца и с помощью его связей получил хорошее класическое образование, умею читать и писать на нескольких языках, знаком с искуством врачевания, умею изготавливать лечебный средства и грамотно обьяснять как и для чего их применять. Благодоря не особо сложной жизни и природным склонностям вырос в достаточно харизматичного и умного, для своего возраста, человека. На данный момент занят научными штудиями и переодической помощью отцу, когда он в очередной раз поинтересовавшись здоровьем постоянного клиента и членом его семьи в качестве жеста доброй воли отправлял меня обследовать больных или "больных". Детская неприязнь ко лжи давно прошла - если клиенту нужно показать, что он болен серьёзной болезнию, я со спокойным сердцем выпишу ему рецепт на дорогостоющий и редкий препарат, если он конечно-же может оплатить его стоимость. Мысль о том что этот лекарство может спасти здоровье, а то и жизнь кому-либо ещё в мою голову, пока, прийти в принципе прийти не может. Я сын торговца, а это уже серьёзный отпечаток на мировозрении.
Рыска
Неплохо, вот только сугубо земное имя лучше заменить. Плюс есть вопрос - насколько достоверной будет отпись во "врачевательстве"? (разница того, что известно игроку, а что известно персонажу)
Креат
С правилами оказанием первой медицинской помощи знаком. Медицинские справочники имеются под рукой, так же как и советы студентов-медиков. Что-нибудь ещё потребуется? Имя Грег подойдёт?)
Рыска
Описания сопутствующих рас. Хир-Эн-Алден

Вторая появившаяся на Хэйве раса, ныне изгнанная за несколько не слишком удачных попыток навязывания своей веры, интриг и стремления стать владыками материка и впоследствии мира. Сообщество Алден строго иерархическое и делится на три касты, в каждой из которых своя довольно запутанная система рангов, повышений и наказаний. Переход из касты в касту невозможен, но возможно продвижение по внутренней лестнице касты.
Внешне это гуманоидные чешуйчатые рептилии примерно следующего вида:

user posted image

Низшая каста - Гар-и-Тэш

Рабы, чернорабочие и прислуга. Эта каста - самая пестрая и состоит из самых разных существ, которые в свое время попали в поле зрения Алден и не успели вовремя удрать из него. В Гар-и-Тэш входят также прирученные, модифицированные для работы твари. Особо услужливые рабы становятся надсмотрщиками над низшими рабами.

При необходимости касту используют как пушечное мясо, чтобы расчистить дорогу через ловушки для настоящих воинов.


Средняя каста - Нар'Эбернон

Самая Большая каста собственно алден. Воины. Так как они проповедуют рационализм и функциональность, каста прошла через огромное количество мутаций и хирургических вмешательств в организм, дабы как можно эффективнее исполнять свои задачи. Быстро адаптируются в разных условиях, довольно живучи. Чтобы адаптироваться и соответствовать нынешнему месту обитания, приспособились к небольшой гравитации и разреженной атмосфере посредством изменения структуры скелета и кожного дыхания. Эта же адаптация, к сожалению для представителей Нар'Эбернон, может сыграть очень сильную негативную роль в боях в мирах с нормальной атмосферой и гравитацией.

Искажение генетического кода и строения организма плачевно отразилась на внешнем виде представителей Нар'Эбернон. Чтобы выживать в агрессивной среде, их кожа стала более плотной, бугристой, изобилующей выступами и наростами, а рты, носы и уши заросли защитным слоем кожи. Глаза же покрылись толстым прозрачным наслоением, тоже выполняющим защитную функцию.

Каста делится на четыре под-касты:


А-нон-ран

Основная ударная сила. Бойцы ближнего, редко дальнего боя. Для защиты используется тяжелый техномагический экзоскелет, действующий как доспех и усилитель мышечной силы (компенсирует разницу гравитаций, если она не в пользу бойца). В атаке используются в основном сегментированные клинки, часто оснащенные двеомерами-вспышками для ослепления врага.


А-нон-сет

Элита войск. Основной упор на скорость и построение, в котором каждый последующий защищает идущего впереди. Стиль боя - 'удар-отступление-удар'. Из доспехов используется облегченный техномагический экзоскелет, защищающий только основные уязвимые места/суставы. В качестве оружия служат относительно короткие, иногда парные энергетические клинки, генерируемые спец.доспехами рук. При постоянном использовании перезарядка кристаллов-генераторов должна проводиться раз в два-два с половиной часа.

Сами энергетические лезвия отлично пробивают кость и шкуры, но при столкновении с железом ведут себя как обычные клинки, если не считать количество искр и вероятность того, что особо сильный удар может разнести бойцов в стороны.


А-нон-дас

Под-каста, которая состоит из физически искалеченных, но выживших алден, помещенных в автономные техномагические боевые машины и жизнедеятельность которых поддерживается магически. Если повредить систему жизнеобеспечения погибают мгновенно. Используются в качестве конницы или групп поддержки пехоты. Габариты варьируются в зависимости экипировки и подключаемых модулей: от 5 метров в длину и 3,5 в высоту (тяжелый штурмовой/осадный) до 3 в длину и 2 в высоту (легкий разведывательно-боевой).


А-нон-тек

Жрицы-техномаги, участвующие в бою. Используются как поддержка остальных под-каст, в особенности А-нон-дас, которые вообще не способны эффективно сражаться без хотя бы одной жрицы. Действуют как 'целители' своего рода. Способны создавать из смертельно раненных алден А-нон-ран бойцов А-нон-дас, но на это требуется время и соответствующее оборудование. Внешне выглядят как высокородные алден, сохранившие исконную внешность.

Высшая каста - Асх'эн'Алден

К касте относится небольшой процент алден, которые являются учеными, Хранителями Осколков Камня и повелителями. Или теми, кто согласен ублажать трех последних, дабы получить место в Акрее. Эта каста живет в фактически идеальных условиях, максимально приближенных к условиям их родного мира - Хэйвы, поэтому они не притерпели изменений, оставшись такими же, какими были до изгнания. Как правящая верхушка, представители Асх'эн'Алден живут за счет Низшей и Средней каст, и горят яростным желанием вернуться в родной для них мир.

Хотя верховные - отличные воины, в поединки они не вступают, предпочитая роль генералов и не желая проливать свою кровь на благо "отнятой родины", особенно когда есть Нар'Эбернон, специально для этого созданная и постоянно усовершенствуемая гениями Асх'эн'Алден.

Лорд Алден - самоназвание Лорэт-Алден - избирается раз на всю жизнь из тринадцати генералов-Пустых (самоназвание Халль-Алден).




"Новая родина" Алден - Акрей

В измерении, куда были изгнаны первые алден, ставшие в последствии Асх'эн'Алден, не было стабильной материи под ногами, которая соответствовала бы земле. Однако неподалеку от точки попадания их в новый мир было обнаружено нечто, похожее на черно-зеленое солнце - Грэрх - которое поддерживало силой своей гравитации толстые клочья безжизненной пыли и таким образом создавало нечто вроде извилистых, обрывающихся дорожек, иногда пылью даже не отмеченных, но с легкостью выдерживающих огромный вес.

Благодаря низвергнутым вместе с ними технологиям и вырванной вместе с костьми земли столицей, алден удалось создать то, что затем превзошло любое их сооружение в мире Хэфвы - Акрей (буквально "Ковчег". Постоянно достраивающийся, обладающий огромной огневой мощью и слоями брони, закрывающей его сверху до низу, Акрей стал твердыней выживших в новом измерении. Другое дело, что большая часть простого народа и воины, ставшие затем Нар'Эбернон жила в наименее защищенных от излучения черно-зеленого Грэрха частях крепости, за что поплатилась в итоге. Но об этом запрещено говорить.

Лишь немногие знают все ходы и секреты Акрея. Поговаривают, сам Лорэт-Алден не знает всего о крепости, появившейся еще задолго до него... впрочем, эти слухи быстро отсекаются. Зачастую - вместе с языками распространявших их. Вот только почему-то шепотки не прекращаются. Особенно неясно откуда взявшиеся новости о том, что не все в армаде второрожденной расы поддерживают нынешнего повелителя и его цели...



URL
Рыска
Чтобы в дальнейшем не возникало вопросов по внешности - типичная химера, предположительно Дрейпада либо Гурхарион.

(кто автор арта не помню, иначе указала бы)
Химера
His Shadow
Имя: Хис-сах Шэд
Раса: Хиссар
Пол: М
Возраст: Средние годы
Внешность: Худощав, среднего роста, красотой не блещет, короткая борода в наличии, чёрные, недлинные волосы, обычно выглядит чумазым - издержки профессии, на момент начала одет во всякие дешёвые тёплые шмотки, которых не жалко (тёплые штаны, шерстяной свитер и носки, старая кожаная куртка, шапка с ушками и фонариком, дярявые валенки и варежки).
Характер: одиночка, еретик (сомневается в "равновесии" и принижает авторитет и заслуги Кайнара хоть и особо не афиширует), нелюдим, но если его что-то заинтересовало - не отвяжется пока не дойдёт до самой сути, проявляет признаки безумия... но может это что-то да и значит? Псевдоучёный.
Вещи: инструменты копа - кирка и лопата, копаные кубики Алдена со странной символикой на удачу, механические часы тоже копанные.
Биография: Давно это было, когда он отделился от своего клана и ушёл в свободный поиск. От той жизни ничего не осталось. Наверное, ничто его так не тянуло как изучение прошлого. Ему были интересны события давно минувших дней, он месяцами просиживал в библиотеках, жадно поглощая знания. Но в книгах и свитках не было всей правды - историю пишут победители. Тогда-то он увлёкся археологией, он просто бредил идеей найти старинные подземелья Алденов, в которых они жили ещё до войн в гармонии с Вемпари. Желал узнать об их мудрости и достижениях. Но везло ему только на руины старых домов, брошенные гробницы и поля битв, где он находил рухлядь и старые кости, которыми он несказанно гордился.
Лучше всех на свете он умел копать - это единственная вещь, которую он делал по-настоящему хорошо. Он орудовал лопатой как никто другой - сказываются столетия копа. Он объездил целый мир. Копал и на просторах Нарсиготы, и в человеческих землях Грасии, и даже в безлюдном Марлисе успел покопать.
Он давно получил статус скверного чудака. Живёт за счёт продажи найденных "сокровищ". А когда не везёт на "сокровища" подрабатывает копанием там, где придётся (выкопать колодец, выкопать или наоборот откопать могилы, прокопать подвал, баню, бассейн – за всё берётся, если предлагают достойную плату).
Рыска
Дамы и господа! Для удобства сведения воедино разных веток отыгрыша я рискну ввести правило территориально-временного сопряжения. теперь в каждом или почти в каждом посте необходимо будет указывать точную дату и место действия, для того, чтобы и самому не запутаться, кто где, и других не путать. Итак:

В Нарсиготе принято две системы исчисления - отдна от Сотворения Колонн - что-то около двадцати тысяч лет, и вторая - от Окончания Войны Лича - введена гораздо позже. Календарь двенадцатимесячный солнечный, число дней в каждом месяце соответствует земному - для удобства.

Январь – Месяц Белого Льва
Февраль – Месяц Серебряной Рыбы
Март – Месяц Синей Пантеры
Апрель – Месяц Лунного Феникса
Май – Месяц Черного Единорога
Июнь – Месяц Огненного Солнца
Июль – Месяц Морского Дракона
Август – Месяц Лесного Волка
Сентябрь – Месяц Золотого Листа
Октябрь – Месяц Алого Змея
Ноябрь – Месяц Белого Тигра
Декабрь – Месяц Ледяного Великана

Ставлю точку отсчета - Пятнадцатое число Месяца Ледяного Великана, год 3 676 от Окончания Войны Лича. Вечер.
Рыска
СОПУТСТВУЮЩИЕ РАСЫ - ВЕМПАРИ

Итак, Древний народ Хэйвы, они же Вемпари – древняя некогда могущественная светоносная раса крылатых мудрецов, создавших мир в том виде, в котором он существует поныне – они создали Колонны или же иначе Круг Девяти во время войны двух с Хир-эн-Алден и они же стали первыми его Хранителями-симбиотами.
Однако, постепенно род крылатых вымирает, пожираемый бесконечным противостоянием с Алден, пытающимися время от времени прорвать блокаду заточения, и даже иногда преуспевающими в этом. Второй причиной вымирания расы служит помимо физического истребления, малоплодность вемпарийских женщин - редко в какой семье рождается три ребенка. На данный момент раса близка к полному исчезновению, вемпари всех возрастов осталось меньше тысячи.
Оставшиеся предпочли образ жизни отшельников и укрылись на севере хребта Нар-Эрири.
Внешность – максимальный рост мужчин около метра 75, легкие, временами даже хрупкие. Поджарые жилистые тела, вес которых максимально облегчен для полетов за счет полых костей скелета. Достаточно большие, покрытые жесткими перьями, способными во время приступов гнева обретать металлические свойства, крылья, окрашенные от угольно-черного до снежно белого цветов. Кожа голубая или синевато-серая, глаза большие, часто миндалевидные с круглым зрачком, цвет волос и глаз разнится. Сильные руки с длинными цепкими пальцами, ловкими в любой работе. Стараются одеваться просто и функционально, вычурного покроя в одежде не любят, хотя праздничные или парадные одеяния могут отличаться великолепием.
Основная характерная черта народа – пацифизм и добродушие. Однако, вполне могут взяться за оружие, если есть необходимость защищать нечто действительно для них ценное. Обладают склонностями к созерцательному познанию мира. Некогда могущественные маги, владыки Стихий, открывшие способ перемещения между мирами, они строили великолепные небесные города и храмы, но горстка оставшихся предпочла более скромный образ жизни.
Уйдя к вершинам северных гор, они выстроили среди вечных снегов и в телах гор роскошные чертоги, полные света и простора. Недра, согретые подземным огнем, дали им создать полностью замкнутую самодостаточную экосистему, обеспечивающую всем необходимым для жизни.
Важной чертой народа является Память Рода – способность, позволяющая Вемпари видеть как прошлое, так и варианты будущего. Чем больше Вемпари собирается вместе, чтобы Видеть – тем глубже и яснее они могут проникнуть. Однако, наиболее четко и ярко этот дар всегда проявляется у Вождя племени, проходящего цепь специальных ритуалов и хорошую психоподготовку.
Еще одна характерная черта вемпари - полная моногамность. Пара выбирается по наступлении зрелости один раз и на всю жизнь. В случае потери супруга, овдовевший(ая) вемпари замены не ищет.

Добавлено:
БестиарийСерия первая
1. Неодым Горекрыл», «Некроносец», «Смертовоз»)
Порождение Войны Лича, одно из наихудших. Нежить.
Огромный конь под два метра в холке без плоти на костях, затянутых тлеющей шкурой. Грива, хвост и шерсть на бабках из ржавой железной паутины, челюсть вытянутая с волчьими зубами и змеиными клыками. На месте глаз – слепые бельма, из которых капает гной и скисшая кровь. На спине два кожистых крыла с когтями на лучевых костях. Вокруг неодыма всегда клубится серый, плотный туман, который является видимым проявлением удерживающей его в не-жизни магии.
Бродят такие умертвия поодиночке, очень редко – мелкими стаями по три-пять штук. Но убить даже одного задача очень сложная даже для опытного воина, поскольку неодымы невероятно быстры, хитры и неутомимы. Гонимые вечным голодом, они преодолевают громадные расстояния за смехотворно малые сроки. Питаются только требухой, желательно – с еще живой добычи. Не любят проточной воды и боятся бирюзы, так как именно с ее применением в пентаграммах их «подняли» к существованию. Поэтому если у странника есть камешек бирюзы и чем он больше, тем меньше вероятность того, что на него нападут неодымы.
Неодым

При должной сноровке (и полном отсутствии брезгливости) только что воссоздавшегося из тлена убитого неодыма жеребенка можно приручить, хотя занятие это тяжелое, довольно мерзкое и рискованное. И долгое – на то, чтобы развиться в полноценного неодыма жеребенку требуется около десяти лет. Однако если такое случается, тварь становится верной и подчиняется только хозяину, но лишь до тех пор, пока тот ее искренне ценит.
user posted image

2. Загадочник Хохотун-гадальщик», «Костяной баюн»)
Порождение Войны Лича. Нежить.
Невысокий, сгорбленный старик с полузвериным черепом вместо лица, горящими черным угольком глазницами и спутанной гривой седых, засаленных волос. Со стороны похож на медленно бредущий куда-то ворох серых, грязных тряпок, возле которого покачивается в такт неспешных шагов узловатая палица. Бродяжничает по гиблым пустошам и болотам, часто в сопровождении блуждающих огоньков.
Как неукопоенные души погибших во время войны магов, загадочники обладают разумом, памятью, речью, способны учиться. Если, встретив его, отнестись к нему с уважением, то и сам будет доброжелателен. По собственному желанию может отвечать на вопросы, причем исключительно правдиво, но туманно. Также за каждый ответ требует отгадать загадку. Если отгадать собеседник не в состоянии – нападает мгновенно.
Убить в одиночку невозможно, отрядом – можно, но сложно, поскольку в ворохах серых тряпок скрывается пластинчатое тело, шесть многосуставчатых рук, мощные задние лапы с когтями длиной в пол-локтя и костяной хвост. Имя заслужил за то, что безумно смеется, когда нападает.
user posted image
Рыска
Бестиарий. Серия вторая

3. Балетерий Бесформенный», «Многорукий жнец», «Ямник»)
Пережиток Войны Лича и Второй Войны Хилден. Боевая химера.
Существо, которое питается абсолютно всем, нападает на абсолютно все. Плоть серая, пружинистая, схожая с воском, нечувствительная к огню и боли. Клыки и когти источают нервнопаралитический яд. Размеры и форма варьируется, бывали случаи, когда телами убитых белетерии пытались «латать» себя, но основа неизменна: тело с массивной грудью и горбом на спине, четыре верхних лапы и две нижних, причем нижние обычно развиты слабее. Преследовать добычу из-за этого долго не в состоянии, но на коротких расстояниях обладает почти запредельной скоростью.
Нападают только в одиночку и только из засады, часто из-под болотной воды, ила, иногда – из-под земли или с ям и оврагов. Справиться в одиночку трудно, хотя не невозможно, но только если во время первого броска балетерий промахнулся.
user posted image

4. Щиторог Панцирник», «Рогатый латник», «Бронебык»)
Происхождение неясно. Возможно, пережиток Первой Войны Хилден. Животное.
Огромное четырехлапое существо около трех-трех с половиной метров в холке. Все тело покрыто пластинами роговой брони, которая в некоторых местах достигает четырех пальцев в толщину. Все чувства кроме отменного нюха развиты одинаково плохо. Без провокации не нападает. Бродят стадами до пятнадцати особей, в стае можно легко отследить иерархию, подобную иерархии в табуне диких лошадей. Всеядны, хотя предпочитают растительность или на худой конец падаль, охотятся чрезвычайно редко.
Если спровоцировать, нападают с разбега, пытаясь смести с ног и растоптать, что при таких габаритах вовсе несложно. Приручить, скорее всего, можно, но подчинение щиторог проявляет исключительно из уважения, если его удается заслужить. Впрочем, если что-то идет вразрез с мнением щиторога, он, чаще всего, бросает приручавшего.
user posted image

5. Шатун Меховик», «Лохматый попрошайка», «Лысоморд»)
Пережиток Войны Лича и Второй Войны Хилден. Животное.
Существо размером и формой напоминающее сенбернара, покрытое очень длинной, часто спутанной шерстью, но с лысой мордой. Цвет шерсти варьируется, хотя она всегда жесткая, иногда чуть волнистая, с обязательной бахромой на груди и животе. Лапы мощные, с невидимыми за шерстью когтями, хвост длинный, мускулистый, с утолщением на конце. Все зубы широкие и трехгранные.
В одиночку пугливые, нервные, часто приходят на окраины селений искать себе пропитание, при этом попрошайничают у людей объедки. Опасности шатуны не представляют ровно до тех пор, пока не начинают сбиваться в стаи (до сотни особей), поскольку в стаях их агрессивность растет в арифметической прогрессии с каждым новоприбывшим шатуном. В стаях часто охотятся на нежить, так как питаются костями. Поддаются приручению и обучению, как собаки.
user posted image

Добавлено:
Бестиарий. Серия третья.

6. Кронозуб Шипоморд», «Теневой крылан», «Ядород»)
Пережиток Войн Хилден. Полудемон.
Тварь с иного измерения, похожая на небольшого гротескного дракона с неестественно вывернутыми клыками. Может приподниматься над землей и даже летать, но на очень небольшие расстояния. Выдыхает клубы яда, когти, клыки и даже кожа ядовиты. Кровь фиолетовая, кипящая, в ней хорошо закалять металл. Слепые зеленоватые бельма, видящее Навь. Единственное развитое чувство – слух. Лучевые кости крыльев гораздо длиннее, чем перепонки и заканчиваются острыми костяными утолщениями. Хвост короткий, изломанный, к бою непригодный. Шкура на брюхе складчастая и мягкая, поэтому даже один сильный колотый удар часто оказывается смертельным. Проблема заключается лишь в том, что лапы у твари недоразвиты, и брюхо находится очень близко к земле, а потому нанести ее очень трудно.
Победить в одиночку чрезвычайно сложно, скорее невозможно. Обычно на кронозубов охотятся отрядами из лучников и копейщиков – так с ними расправиться легче всего.
user posted image

7. Жаберник Черный пловец», «Глубинник», «Езерник»)
Происхождение неясно, скорее всего, естественное. Существо.
Подводное существо, обитает в озере Асари и морях, омывающих континент. Тело пружинящее, гладкое, толстая, сама по себе похожая на наждачную бумагу шкура покрыта слизью и скользкая. Лапы развиты только верхние, тело заканчивается широким листовидным плавником. Вне воды пребывать дольше двух минут не могут – умирают от удушья. В то же время способны выдерживать чудовищные давления. К побережью подплывают редко, предпочитают держаться на глубине. Различают пресноводных (озеро Асари) и морских жаберников: морские гораздо больше и длиннее, в то время как размеры пресноводных меньше, а их плавники – более листовидные.
Живут огромными колониями в подводных пещерах, питаются рыбой и водорослями, но не брезгуют птицами, морскими животными и зазевавшимися пловцами. Пребывают на грани стаи и зарождающегося племенного общества.
user posted image
Рыска
Поскольку предыдущий состав игры так или иначе разбежался кто куда, набор объявляется снова. Отыгрыш литературный, сюжет свободный.. Квенты присылать на рассмотрение мне в личку, потом выкладывать сюда. буду рада всем.
saroff cane
Имя: близнецы Йерзан и Найар Арно Гурхарион.
Клан: Гурхарион.
Пол: Мужской.
Возраст: около тысячи лет.
Внешность: Довольно большие для химер глаза, приплюснутые носы, волосы до плеч (обычно убирают назад в хвост, чтобы не мешали в бою), небольшая бородка и усы.
Характер: Всем словам предпочитают жесты, обладают коллективным разумом друг с другом, всегда находятся близко друг к другу.
Инвентарь: Из одежды: кожаные штаны с наколенниками и легкими поножами, кожаная куртка-доспех с дополнительно защищенной левой рукой, из оружия: по изогнутому мечу (скимитару), метательные ножи.
Биография: Два близнеца. Из них почти невозможно вытрясти слово длиннее пяти букв, да и то вряд ли. О своих родителях знают мало, выросли в общине. Еще подростками стали учится обращаться с оружием, в чем очень преуспели, кроме этого любят и хорошо умеют охотится с луком.
Гравис
Имя: Герф
Расса: Человек(специализация - солдат)
Пол: М(иных в его цивилизации уже перестали выращивать)
Уровень: X7(каждый индивидуум создан под определенный уровень интеллектуальной нагрузки - чем выше уровень, тем выше стрэссоустойчивость и уровень интеллекта, но тем меньше эмоций способен испытывать индивидуум)
Возраст:73 года, выглядит на 32
Внешность: Сложение - среднее; Рост - 1,94; Для человеческого восприятия довольно привлекателен; не имеет запаха; Стришка - короткая, класическая; Цвет волос - русый
Вещи: Черная матовая шинель, в случае повреждения восстанавливается; высокие сапоги того же типа; метатель кислоты(по виду напоминает пистолет, дальность действия - около 20-и метров)
Биография: "Родился" таким же, каким выглядит на данный момент, его цивилизация давно отказалась от раждения естественным путем, как и от полов; в том момент, как и в этот, его цивилизация вела войну сразу с несколькими противниками; сама цивилизация пошла по пути генетических модификаций, все здания, предметы, станции выращиваются подобно организмам
Способности: телепатия, повышенная скорость регенерации
Juliya
Здравствуйте. Довольно интересный мир и с вашего позволения...
ИМЯ: Лоара Ми'ада ( Предпочитает что бы её называли просто Лира)
КЛАН: Гурхарион
ПОЛ: Женский
ВОЗРАСТ 200
ВНЕШНОСТЬ: Золотые, искрящиеся задором глаза, больше напоминающие кошачьи, прямой нос, широкая добрая улыбка, длинные чёрные волосы, худая, гибкая.
ХАРАКТЕР: добрая, весёлая, очень любопытная, но порой ленивая, уверенная в себе, упрямая, нелегко в чём-либо переубедить, эмоциональная, но в меру, верит в справедливость и добро, но к людям относиться с подозрением и любопытством, крайне не любит учиться, больше нравится путешествовать и познавать всё самой без чей-либо помощи, но к поручениям относится ответственно.
ВЕЩИ, ПРЕДМЕТЫ, ОРУЖИЕ: заострённая на конце палка, небольшой лук, лёгкое платье, небольшой вещмешок.
БИОГРАФИЯ: Всю жизнь жила со своим кланом. Ненавидела никакие науки, зачастую прогуливая всяческие занятия. Только занятия по управлению своим телом и способностями интересовали её. Её клан жил на равнине и Лира посвящала всё своё свободное время гуляя и изучая её. Порой разгневанные учителя, озлобленные регулярными прогулами Лиры, пытались поймать её и заставить тем самым хотя бы проводить частные уроки, но её так и не могли поймать, но Лире всё время каким-то чудом удавалось скрываться, в тех местах, о которых знала только она. Когда друзья спрашивали, как ей удавалось уходить, Лира с весёлой улыбкой подмигивала этому человеку, уклончиво отвечая, что у равнины тоже есть свои секреты. И её так не находили, а позже увидев только отмахивались, понимая, что это безнадёжно. Но Лира не росла такой уж и безграмотной. Единственный человек, который мог её заставить учиться был отец. Порой когда Лира как обычно возвращалась поздно домой, залезая в свою комнату через окно, отец с книгой в руках стоял у двери в её комнату с хитрой улыбкой на устах. Лира всегда общительна и у неё всегда много друзей, которые редко скучали с ней. После того как Лира стала совершеннолетней, она без сомнений надела на плечо, давно собранный вещмешок и пошла скитаться по миру в поисках приключений.
Рыска
Обещаю, стартуем, как только из архива подымут тему отыгрыша, не запускать же новую. Или стоит? Мнения и предложения принимаются. Если да, то начнем отыгрыш заново, если нет - ждем.
Рыска
Итак, принято решение о рестарте игры. Чтобы народ не перелопачивал кучу ненужных старых постов от покинувших нас игроков, всб информацию описания я буду копировать при необходимости из архива. Игра находится Здесь

И умоляю, предупреждайте об уходе! не пропадайте бесследно
Ясень
. Дейлан из Клана Серебряных Мечей.
2. Мужской, раса...Изначально маги Клана были людьми. В следствии небольшого эксперимента, проведенного богами по отношению к верным поклонникам люди были немного изменены, им были даны определенные способности, в добавление к обыкновенным стихийно-магическим, немного подправлена психика.
3. Внешность. На вид лет 15-16 не больше, кто виноват, что именно на них он себя и ощущает? Волосы светло каштановые(иногда могут быть и другого, более веселого цвета), длиной где-то чуть ниже плеч, обрезаны неровно, видимо мечом, глаза - ярко-голубые. Одежда чаще всего в стиле: что под руку попало, то и надел, но на официальных приемах все таки его заставляют надевать церемониальную "форму". Невысокий, худощавый, в Клане качков не бывает как вид.
Характер: Единственный алхимик в клане Воинов. Безумный ученый-экспериментатор, у которого постоянно, что-то взрывается, меняется, падает, лопается, оживает и всячески эскперементируется. В результате его бурной деятельности в то он ходит с волосами, допустим, голубого цвета, то кто-то в Клане. Раз он , случайно, оживил яблони в саду и с тех пор садовники очень часто бывают обматерены недовольными вмешательством в их личную жизнь деревьями, спасибо хоть не ходят. Шутлив , ироничен, с шутками часто перебарщивает, но если считает что это надо, он может быть серьезным, любопытен, до ужаса не любит придворные и прочие церемонии.
4. Инвентарь: Сумка в которой находятся результаты экспериментов. Чаще всего это взрывчатые или замораживающие зелья, правдо он разработал одно магически-составляющее зелье, превращающее человека в жабу, но оно не срабатывает. Так же есть лекарства, яды в очень большом количестве, так что питье с рук принимать не рекомендуется: или залечит или отравит.
Из холодного оружия: Меч по имени Даонир, обыкновенный, одноручный, в крайнем случае трансформируется в кулон в виде прыгающей рыси, хотя не любит это. Талисман Клана. В прошлом такой же маг, связавший свою жизнь с безопасностью клана (см Квенту Змея, ибо Даонир есть брат его). Занудлив и дотошен, говорит редко, много и чаще всего на тему как же его Хранитель поступает неправильно и какая же зараза несчастная его дорогой братец (Змей), потому что.
5. Умения навыки. Маг-стихийник: стихия воздух. Способности Клана: телепатия достаточно хорошо развита, способность убивать взглядом если жизни других людей грозит опасность или он не мог поступить иначе, на способность поставлен ограничитель. Холодным оружием владеет (кто кем владеет правда), навыки рукопашного боя выражаются лишь в том, чтобы быстро отбежать подальше и кинуть зелье. Борется собственно зельями.
Превращается в Рысь. Но этим он не пользуется.
6. Биография. Не повезло родится в Правящем Роду, поэтому в него пытались вбить основы королевского воспитания. Не вбили. Большую часть жизни был официально Советником и правой рукой Рэя(короля), неофициально шлялся где хотел и творил что хотел. После смерти сестры. которая Рээем и была, вынужден был принять корону и в скорости вступить в войну в которой и был уничтожен Клан. Некоторые представители впрочем выжили и были вынуждены скрываться.
Имеет второй лик или же профессию: Палач. Внешность мужчина лет 30, в черной одежде и вчерной же маске. Бесстрастный, не злой не добрый .нетральный. Вторая жизнь на самом деле очень его захватывает и без неё ломает, в чем сам Дейлан не признается
Рыска
Дамы и господа! Уведомляю, что набор в данный квест ПРЕКРАЩЕН в связи с невозможностью мастера вести большее число людей. Далее здесь будут выложены только квенты тех, кто заранее оговорил свое участие в игре, а так же необходимые данные по игре, которая в ближайшее время трансформируется в классический "поход против зла.

В связи с этим прошу перенести данную тему в соответствующий раздел.
Kethinar
ИМЯ Варлум Кам

РАСА (КЛАН) Полукровка (по маме Хиссар (Пауки))

ПОЛ Мужской

ВОЗРАСТ 300 с небольшим

ВНЕШНОСТЬ Химер в самом расцвете сил. Как и подобает носящему в жилах кровь пауков гибок, ловок, лазуч и прыгуч - конечно не так, как чистокровные, но все-таки. Внешне довольно привлекателен (насколько это вообще возможно для химера), блондин со странной манерой одеваться (да, есть у него определенная привязанность к красивым вещам).

ХАРАКТЕР Вот тут сложно сказать опеделенно. В силу специфики рода занятий по логике должен быть хладнокровен и расчетлив, но то ли из-за какой психологической травмы в детстве, то ли по папеньке наследственность дурная - но при всем при этом слабоват духом.

БИОГРАФИЯ Родился и жил в столице, где проживает сам Великий Князь. Очень большое влияние на формирование его психики оказала незабываемая встреча с Кайнаром Белым. Варлум настолько был сражен невиданной энергетикой Самого, что уже не минуты более не мог допусить мысли о непричастности к жизни оного.
Но тут небольшая оговорка - место подле Кайнара удалось заполучить только в качестве разведывателя и передавателя двоцовых секретов. И этот факт несказанно огорчал Кама.
Служит агентом, "сливающим" информацию грасийскому императору. И страстно мечтает ко всему прочему о полном превращении.
saroff cane
Имя: Таосман Хаоньюн.
Возраст: 57 лет.
Род занятий: принаиблагороднейший император единой Грасии, завоеватель северных земель, Таосман Хаоньюн укрепитель.
Внешность: может каждый день появляться в новом одеянии, если придется выходить к народу или вообще появляться на глазах - то это непременно праздничная одежда, в остальное время одевает в основном кимоно. Не отличается высоким ростом, достаточно тощее телосложение, но и мечом помахать может.
Характер: его величество любит три вещи: деньги, роскошь и власть. Он искренне верит, чем выше статус - тем лучше положено одеваться и тем роскошнее должно быть жилище. Несмотря на такие недостатки, достоинств тоже достаточно, недаром он стал императором. Он хороший полководец, не побрезгует предательством и ударом в спину. Имеет пристрастие к одуряющим веществам.
Биография: вырос в казармах (это скрывается пуще тайн вселенского зла, и именно это скорее всего является причиной бзика на роскоши), и готовили его как полководца, но не императора. Непослушный сынишка захотел большего, когда у отца настал старческий маразм (он долгожитель, жив до сих пор), Хаоньюн быстренько прибрал к рукам власть, а старшего брата послал пусть не далеко, но навечно. После короткой войны присоединил непокорные северные земли, это единственный стоящий поступок во всем его правлении.
Примерная внешность.
Рыска
Как известно, ничто не длится вечно. Даже благоденствие процветающей Хэйвы под властью химер. Всесильное Колесо Судьбы уже определило будущее мира, и когда-нибудь благородных золотоглазых кошек сменят в вечной игре их далекие, забывшие прошлое потомки – вампиры. Обстоятельства связывают прошлое и будущее воедино крепкими нитями, позволив предкам и потомкам узнать друг о друге. Молодой и амбициозный Каин, государь рода вампирского, вместо того, чтобы погибнуть под ударом вражеского заклятья - становится человеком и оказывается втянут в войну, развязанную ради уничтожения расы его предков, но…
Это не могло не оказать влияния на его время. В далеком Носготе, что живет под сенью умирающих Колонн, разгромлена оставленная им армия, паника и страх поселились в неокрепших душах его «птенцов». Вампиры отступают, оставляя своих мертвых. Кривится изменяемая парадоксом временной петли реальность, и предводитель людей может праздновать легкую победу… казалось бы.
В прошлом Каину предстоит отыскать и вернуть предкам Слезу Дракона, себе невесту, а учителю – жену. В будущем… Что будет в будущем зависит от вас, отважные мои. Хэйва открывает для вас ветку вампиров Носгота, своего будущего. Будет ли куда возвращаться Каину и Уме и прогремит ли пышнейшая – на всю Империю! – свадьба, зависит только от вас.
saroff cane
Рахаб (вампир, не путать с главой клана Рамарен), четвертый лейтенант: веселый по своей натуре, оптимист. Обладает большей устойчивостью к воде, чем остальные вампиры. Любит покрасоваться, носит среднюю по весу броню, из оружия предпочитает мечи, иногда лук.
Картинка


Зефон, пятый лейтенант: завистливый, немного циничный, но тоже умеет повеселится. Худощавое телосложение, носит куртки нараспашку и все просторное. Из доспехов и оружия предпочитает что полегче (кожаные доспехи, короткие мечи, иногда парные).
Картинка


Мелкай, шестой лейтенант: болен, гниет изнутри (как следствие весь в швах). Замкнут, немного эгоист. Физически силен, но в самый ответственный момент может случится приступ порчи. Носит тяжелую броню, из оружия двуручные мечи, секиры.
Картинка
Рыска
Итак, несколько персонажей Носготской ветки от меня, ибо как выяснилось, бесполезно отверчиваться от приставучих вампиров - без мыла влезут даже туда, куда не надо)

Ворадор
Старейший из вампиров-людей, точный возраст неизвестен. Сотворивший мастер - Древний по имени Янос Одрон, по версии нашей игры последний представитель правящего рода Одронов, потомок своего тезки-Вемпари. Способности - полный вампирский комплект плюс полиморфия.
Внешность:
user posted image
Характер переменчив, может быть как спокойно-созерцательным, так и злобно-кровожадным. Умен, хитер, интриганист, держится согласно своему положению Старейшины. Состоит Советником при безмоз... эээ, прошу прощения, молодом императоре Каине (мнение самого Ворадора по поводу оного императора мы учитывать не будем).
Рыска
Разиель, Первый лейтенант

Старший из нынешнего выводка Каина (первая попытка, как известно, окончилась предательством "детей"). Вампирский возраст - 58 лет, крайне юн. Фактически считается еще ребенком, что не мешает ему проявлять лидерские качества и хорошую военную сноровку. Основная черта характера - невероятная преданность мастеру, при необходимости станет защищать даже мертвое тело. Оружие - мечи, копья, арбалеты

Внешность:
user posted image
Способности в силу юного возраста практически отсутствуют. Повышена общая чуткость и скорость восприятия.
Рыска
Турель, Второй лейтенант.

Вампирский возраст - 55 лет. Отличается солдафонскими замашками и довольно жестким нравом, великолепный исполнитель и назначаемый командир. Однако, иногда бывает излишне осторожен, что прочие братья порой считают трусостью
Внешность:
http://th06.deviantart.net/fs71/PRE/i/2010...cat-d35l7qj.png

Способности - отменный телекинетик-виртуоз. Оружие предпочитает двуручное, доспех "удобный"
Рыска
Думах, Третий лейтенант.

Вампирский возраст около пятидесяти лет. Замечен в высокомерии по отношению к собратьям и в небрежении по отношению к людям, что не делает ему особой чести. Местами недальновиден, заносчив и чрезвычайно горд собой.
В особых способностях не замечен.

Внешность - увы, подходящей морды для него пока не нашлось.
Из вооружения предпочитает тяжелую броню и палаш.
Рыска
Персонаж принадлежит Ясеню

Имя - Тиалль дин Кайнар Сериоли
Раса - химера (кальпани), дочь Владыки Кайнара
Возраст - около двух тысяч лет
Внешность - не очень высокая девушка тонкого для химеры сложения с огромными и серьезными золотистыми глазами и длиннющей копной абсолютно белых волос из которых торчат заостренные уши. Руки как и положено трехпалые, ноги раздвоенные, талия достаточно тонкая.
Характер - спокойный, рассудительный, серьезный, но иногда бывает доводима до белого каления своим братцем-близнецом Кеем, который на три минуты ее старше. Деятельна, иногда излишне. Упряма, но обладает сильной волей, что жизненно необходимо для мага ее уровня.
Навыки и умения - Наследница Равновесия, что, разумеется, накладывает отпечаток на все ее возможности как мага, хотя она покуда слабее своего отца. Точнее сказать, их профилирующие способности совершенно разные. Выпрямление искривленного, исправление неправильного, но тем не менее, ее отец больше специализируется на целительстве, тогда как сама Тиалль предпочла более активную стезю почти боевого мага.
Ясень
Напишу квенту на второго своего "парня", а то на Дейлане-то написала. Примерное описание.
Имя - Даонир Первый Воин.
Раса - Первый Измененный человек. Талисман Серебрянных мечей.
Возраст - около 8 тысяч лет.
Внешность - Высокий, окло двух метров, молодой человек лет 30, с ярко-зелеными глазами и золотистыми волосами где-то до плеч. В других "ипостасях" медальон в виде прыгающей рыси, меч, рысь (см квенту Змея, там принцип)
Характер - на людях невозмутимый и спокойный, достаточно злой язык, обидчивый.
Kanell
Имя: Малек
Раса: человек.
Возраст:Более 1 тысячи лет.
Рост: 1,83м
Характер: Твердый, решительный, фанатик.
Внешность: Мужчина лет 50, полностью одет в латы. На шлеме плюмаж из волос жертв,короткие волосы, брюнет с редкой сединой. серые глаза, мускулистого телосложения, суровое лицо изрезанное морщинами, острый нос.
биография:
Руководитель Ордена Серафан, которые истребляют нежить, в особенности вампиров.
Участвовал в непосредственном создании Ордена и бунте Мобиуса и Мортаниуса против Древних.
Всю остальную жизнь провел в исполнении своего долга перед Кругом. Помнит период пребывания в виде прикованной к доспехам души и сей факт ему крайне не нравится. Является Хранителем Колонны Раздора (огня).
Очень любит мясо и вино, смотреть казни вампиров и самому участвовать в истреблении кровососов.
Не любит, когда ему делают замечания или читают нравоучения.
Подчиняется Мобиусу, как лидеру ордена.
Навыки: Молния, ближний бой. Оружие - одноручный меч, щит, поясной кинжал, копье-глефа.
Рыска
К счастью, имеется довольно подробная карта для Носготской ветки игры. Увы, для Хэйвазской ее еще нарисовать бы надо... в общем, карта Носгота, достаточно подробная и четкая.

Карта


Вариант второй, немецкий.
http://www.nosgothclan.de/LoK/Bilder/Nosgothkarte.jpg
Вариант третий
http://rteam.org.ru/ru/galereya/planyi-zda...ta-nosgota.html

http://www.nosgothica.org/img/w_sol_map.html
Рыска
Химеры и химерки, вампиры и вампирки, господа, дамы, люди и нелюди, имею честь сообщить всем вам, что я задумала ГАДОСТЬ! Самую что ни на есть гадостную гадость *мерзко хихикает*.

В ближайшее время в Мире Великого Равновесия объявляется ПУТАНИЦА. Угу-угу, смешаются реальности, да так, что наступит полнейший кавардак. А вам с этим кавардаком предстоит разбмраться, да-да)))
Рыска
Вот вам еще одна квента от меня - в свете очередного изменения а игре.

Имя - Кшереб
Раса - арахнид, проще говоря, паук.
Пол - самец.
Возраст - около 30ти лет.
Внешность - паук он и есть паук. Вот только в самой высокой точке тела достигает полутора метров. Тело и лапы поверх хитинового панциря покрыты черным ворсом наподобие щетины, кое-где имеющем сероватый оттенок.
Навыки и умения - помимо обычных паучьих навыков навроде ползания по всем возможным поверхностям, использования нескольких видов паутин и прочих видовых умений, имеет развитый разум, позволяющий ему пользоваться телепатией для общения и охоты (питается преимущественно людьми, мечтает попробовать химеру - а вдруг деликатес?). Единственная, пожалуй, слабость - при низких температурах цепенеет и впадает в подобие летаргии, полностью отключаясь и становясь не более живым, чем валун.
Характер - абсолютно логический и спокойный. Начисто лишен чувства юмора, а некоторые человеческие понятия вроде любви остаются для него за гранью понимания. Рационален, считает что каждое существо должно знать свое место.
Биография - изначально родился далеко от Хэйвы, но его выкинуло сюда из-за не совсем точно сработавшего призывающего заклятья, исполнителя которого Кшереб чуть не съел. После довольно долгих притирок и выяснения отношений оба договорились о взаимовыгодном сотрудничестве и сосуществовании.
deathlord
Собственно обещанная гадость, аж две штуки smile.gif

1. Имя:Миан Тай.
2. Раса: человек.
3. Пол: мужской.
4. Возраст: на вид - очень стар.
5. Рост: 174 см.
6. Вес: 51 кг.
7. Внешность: худой, высокий (по меркам Грасии) старик в пышном одеянии и золотой маске. Ходит, опираясь на внушительный и, очевидно, дорогой посох, но внимательный человек может заметить, что тот не настолько дряхл, как пытается казаться.
8. Лицо: практически полностью закрыто золотой маской, черты которой изображают восточного мудреца. Видны только умные цепкие глаза, принадлежащие явно немолодому человеку, и узкая, но длинная, почти до пояса, и очень ухоженная седая борода.
9. Особые приметы: Миан Тай старательно скрывает свой кожный покров под маской и ворохом одежд - и на то есть причина, ибо пигментация кожи выдаёт коренного Насирготца.
10. Характер: холодный, расчётливый, скрытный - и очень злопамятный. Немногие удостаивались сомнительной чести стать личным врагом Золотой Маски - но те, у кого это получалось, рано или поздно получали своё, зачастую даже не зная, от кого именно пришёл удар.
11. Навыки, умения, таланты: опытный политик и чернокнижник со стажем, предпочитает управлять событиями со стороны - с помощью тайных слов или тайных искусств.
11.1. Боевые: отсутствуют почти полностью. К чему, когда такие вещи за тебя делают другие?
11.2. Магические: сильный, по меркам Грасии, маг, специализируется на школах Земли, Призыва, Контроля, и, в какой-то степени, Некромантии.
11.3. Универсальные: настоящий мастер интриг и сталкивания других лбами, равно как и умения остаться незамеченным самому.
12. Положение в обществе: один из крупных грасийских лордов, владения которого простираются далеко по обе стороны Хребта. Один из самых богатых и один из самых загадочных грасийских владык.
13. Одежда: роскошная, изысканная, и, конечно же, очень дорогая. Предпочитает просторные светлые одеяния, ярко алые сапоги и перчатки - ну и, конечно же, та самая золотая маска, отличительный признак этого знатного рода.
14. Оружие и артефакты: крепкий, медного цвета посох в виде змеи, на вид древний и, по некоторым слухам, даже в каком-то смысле живой. Куда более нового вида кинжал где-то в складках одежды, коим с равным успехом можно резать хлеб или чьё-то податливое тело.
15. Прочие вещи: Золотая маска, не вполне понятного назначения. Предположительно, как то прячет магическую ауру от остальных колдунов.
16. Биография: Род Миан - один из самых древних и уважаемых в Грасии, и один из самых лояльных к официальной, императорской власти. Это с лихвой покрывает его обычную немногочисленность (в настоящий момент известен только один - собственно старый Миан Тай, остальные представители фамилии предположительно обитают в родовом замке, если существуют вообще), скрытность и близость к когда-то пограничным владениям (до царствования Таосмана Хаоньюна северные земли принадлежали варварам).
Другой характерной чертой этого рода является золотая маска, и имя Миан Тай, которое принимает каждый новоявленный глава фамилии. Так повелось вот уже вторую сотню лет, так говорят люди - и мало кто знает, что во главе "рода" стоит один и тот же Миан Тай, выходец с соседнего континента, захвативший власть и продлевающий себе жизнь с помощью своего чёрного искусства. И нынешние намерения его далеко не столь мирные, как полагают император и придворные.


1. Имя:известен как Хао Лонг, настоящее знает только маг, призвавший его в этот мир.
2. Раса: демон.
3. Пол: мужской.
4. Возраст: на вид - вряд ли больше 16-17. На деле, конечно, гораздо старше, но дух этакого безрассудного мальчишества никуда от этого не девается.
5. Рост: 168 см.
6. Вес: 80 кг.
7. Внешность: в настоящий момент выглядит как типичный молодой Грасиец, хорошо сложенный, богатый и знатный.
8. Лицо: молодое, красивое, с короткими чёрными волосами и подвижными чёрными глазами, бороды и усов не носит.
9. Особые приметы: Очень похож на одного из внуков грасийского императора (собственно, за того себя и выдаёт). Кроме того, человек внимательный, долгое время пробывший близко с ним, может заметить, что у "принца" совершенно не растёт борода и усы, равно как и волосы вообще.
10. Характер: мальчишеский, с поправкой на демоническую предрасположенность к хаосу и демоническую же силу, обладателя которой нелегко призвать к ответу. Будучи под контролем, конечно, вынужден исполнять предписания хозяина, но при первой возможности постарается вести свою игру - или так и запланировано самим призывателем?
11. Навыки, умения, таланты: демон, воин и маг в одном лице, по сути своей больше боевик, чем аналитик.
11.1. Боевые: хорошо владеет большинством видов человеческого оружия, предпочитая ближний бои и, ввиду особенностей телесной конституции, лёгкие, изящные клинки. Как ни странно, умеет ездить на лошади - животные, конечно, чувствуют в нём некую инакость, но, поскольку истинная сущность хорошо замаскирована, подпускают к себе.
11.2. Магические: имеет сильную предрасположенность к магии Огня и Воздуха (в первую очередь - левитации и телекинеза), хотя с магом-специалистом, конечно, вряд ли сможет тягаться. Главное и самое опасное его умение - маскировка собственно демонической сущности и изменение собственного облика, в первую очередь лица, даже профессионалу будет нелегко углядеть подмену.
11.3. Универсальные: помимо быстрой реакции на меняющуюся обстановку и характерной дерзости, имеет отточенный до бритвенной остроты язык, способный вогнать в краску даже матёрого демагога.
12. Положение в обществе: в настоящий момент исполняет роль опального грасийского принца.
13. Одежда: обычный дорожный костюм, не блещущий особыми изысками, но удобный в пути и не слишком бросающийся в глаза.
14. Оружие и артефакты: небольшая изящная, но очень острая сабля, которой так удобно рубить врагов прямо с коня. Внушительный кинжал на поясе, ну и всё, пожалуй.
15. Прочие вещи: родовой перстень с гербом императорской фамилии, вещь дорогая и опасная - любого, носящего такой перстень не по праву, в Грасии подвергают долгой и мучительной казни.
16. Биография: Хао Лонг - один из многочисленных грасийских принцев без особой надежды на престол, внук нынешнего императора. Надо сказать, довольно способный для своего возраста - во всяком случае, был, пока его не подменил самозванец, злобный демон, принявший его облик. Теперь существо, известное как Хао Лонг, будет нести в этот мир лишь зло и насилие - или что ещё, в зависимости от планов чёрного колдуна, совершившего подмену.
Ответ:

 Включить смайлы |  Включить подпись
Это облегченная версия форума. Для просмотра полной версии с графическим дизайном и картинками, с возможностью создавать темы, пожалуйста, нажмите сюда.
Invision Power Board © 2001-2019 Invision Power Services, Inc.